Citizen Sleeper 2: Starward Vector — це майбутнє продовження популярної інді-гри 2022 року; ця перша гра охопила понад мільйон гравців. Але шанувальники двох ігор можуть не усвідомлювати, що сольний інді-розробник, який стоїть за іграми, Гарет Даміан Мартін, ледь написав рядок коду для кожної з них.
Дослідження Мартіна пов’язані з ілюстраціями та писанням, але використання Twine — програмного забезпечення для розробки текстових ігор — як способу написання експериментальної художньої літератури, призвело до створення In Other Waters, гри 2020 року про аналіз флори та фауни чужих морів. . «Ідея виникла у мене під час відпустки в Греції, і я щодня купався в морі», — згадує Гарет.
У Мартіна було мало досвіду програмування чи анімації, тому замість цього вони зосередилися на своїх сильних сторонах. «Я знав, що я можу писати, і я знав, що я можу займатися графічним дизайном, тож я думав: «Ну, які ідеї я можу робити в цьому просторі?» І тому гра з інтерфейсом користувача, як-от In Other Waters, здавалася справді очевидним рішенням». Форма ідеально відображала зміст: штучний інтелект, яким ви граєте в грі, може відчувати «реальний» зовнішній світ лише через текст та інтерфейси.
Citizen Sleeper 2 і його коріння без коду
Попутно Гарет відкрив для себе PlayMaker, схожий на блок-схему інструмент візуального сценарію для Unity. «Це відразу відкрило для мене розробку ігор», — кажуть вони, що дозволило їм створити прототип за пару тижнів. Досвід був показовим. Ґарет порівнює це зі «створенням машини, яка являє собою серію резервуарів і труб, чогось, що відчувається фізично та візуально»: це дуже далеко від страшної ідеї кодування з нуля.
Гарет продовжував використовувати PlayMaker для Citizen Sleeper і його продовження, і за весь цей час ледь написав рядок коду. «Я справді працюю з програмістом над портуванням тощо», — визнають вони. «Я думаю, що важко створити відеогру, не маючи нікого [write] фрагмент коду. Але також, завдяки Unity Asset Store у поєднанні з візуальними сценаріями тощо, [game development] безумовно доступніший, ніж будь-коли».
Але це також може трохи насторожити. «Цілком покладатися на якесь програмне забезпечення дуже страшно, — каже Ґарет, згадуючи «легке коливання» Unity у 2023 році. «Але насправді існує багато рішень для візуальних сценаріїв, і Unreal має вбудовані візуальні рішення для створення сценаріїв під назвою Blueprints, яке є досить популярним, тож я думаю, що мені було б добре, якби воно померло».
Зображення 1 з 2
На додаток до PlayMaker, Мартін використав досить нудно звучачу систему діалогу для Unity на Citizen Sleeper, яка, за їх словами, є «неймовірно хорошою», незважаючи на її безобіцяючу загальну назву. «[It’s] відомий у Disco Elysium, і це справді потужний інструмент». Але одним із улюблених інструментів Ґарета є сценарійна мова розповіді, розроблена inkle, студією, що створила 80 Days і A Highland Song (ігри, які увійшли до мого списку найкращих інді-ігор). «Коли я кажу, що ніколи не писав жодного рядка коду, я написав код чорнильного типу, який дуже, дуже простий», — каже Мартін. «Це як кодова версія Twine».
Щоденні новини дизайну, огляди, практичні вказівки та багато іншого за вибором редакторів.
Мартін каже, що чорнило було «абсолютно необхідним» для Citizen Sleeper 1 і 2, коли справа дійшла до створення розгалужених сюжетних ліній, дозволяючи їм негайно перевірити, що знає гравець у будь-який момент гри. «Це найкорисніша річ, яку ви можете собі уявити. Просто можливість побачити, мовляв, вони їм це сказали? Або вони чули про цю інформацію?» Враховуючи обсяг Citizen Sleeper 2, це було неоціненним: продовження містить приблизно 250 000 слів, що робить його більш ніж удвічі більшим за розмір оригіналу (який складав близько 120 000 слів, або 180 000, включаючи DLC).
Гарет створив майже все в обох іграх Citizen Sleeper, за винятком музики (написаної Амосом Родді) і двовимірних портретів персонажів, створених художником коміксів Гійомом Сінгеліном. «Він просто шалено ефективний», — із захопленням каже Гарет. «Він звик доставляти речі швидко та з високим рівнем деталізації».
Коли справа доходить до створення нового персонажа, Гарет зазвичай пише резюме з одного абзацу, щоб надіслати Гійому, разом із кількома посиланнями на «акторів, які, на мою думку, мають ту саму атмосферу, або персонажів, або предмети одягу, які я бачив на подіумах чи в магазинах». Потім Гійом створить набір ескізів, а Гарет вибере один і вкаже будь-які зміни, перш ніж Сінгелін створить остаточний малюнок.
Перевага бути ілюстратором
«Мені здається, це допомагає те, що я був ілюстратором і витрачав багато часу на малювання, тож я вважаю, що ми можемо розмовляти знайомою мовою», — зазначає Ґарет, додаючи, що для продовження процес був ще плавнішим. «Я можу майже сказати, що персонаж виглядає невиразно так, і я знаю, що Гійом точно знає всі правила та всі речі, які потрібні Citizen Sleeper, і як змусити все працювати. І все інше мистецтво в грі зроблено мною».
Це мистецтво включає багато-багато космічних станцій і космічних кораблів, які населяють розширений світ Citizen Sleeper 2, який виходить за рамки єдиного середовища оригіналу й охоплює смугу космічного простору, відому як Пояс. Ґарет каже, що великий вплив на стиль справив арт-директор і концептуальний художник Ніколас Був’є, також відомий як Спарт (прочитайте наше інтерв’ю про створення VR-ігор зі Спартом). «Він часто малює досить віддалені види космічних кораблів поруч із середовищем», — кажуть вони. «І є щось неймовірно привабливе [about them]незважаючи на холодну науково-фантастичну атмосферу його творчості. Ніби ви відчуваєте, що було б захоплююче жити там».
Прості форми та кольори робіт Спарта добре пасували до естетики, яку намагався створити Мартін. «Тут немає безлічі деталей, але він дуже добре вміє створювати простір, на який ти дивишся і думаєш: «Цікаво, що там відбувається?» Це саме те, що мені потрібно для Citizen Sleeper, тому що я ніколи не тримаю людей у кімнаті».
Одна з труднощів, з якою зіткнувся Гарет, полягає в тому, що космічні станції Citizen Sleeper видно як на великій відстані, так і зблизька. «Коли ви повністю збільшили масштаб, в основному ви можете побачити дуже мало деталей, але коли ви підходите досить близько, мені потрібно, щоб було достатньо деталей, щоб воно не здавалося плоским або порожнім», — каже Гарет. «Тож це була велика боротьба».
Рішення частково включало дим і дзеркала. «Я мало не малюю світлом, накладаю речі поверх і використовую багато хитрощів», — каже Гарет. «У Citizen Sleeper багато фальшивого освітлення. Якби ви подивилися на освітлення, то зрозуміли б, що це не має жодного сенсу. Але це не має значення, адже мова йде про створення привабливого або цікавого образу».
Існує також навмисна економія візуальних ефектів. «Забагато деталей часто може бути поганим», — каже Гарет. «Коли я вперше почав створювати Citizen Sleeper 1, у мене насправді була деталізована версія станції, де було більше намальованих текстур, і це було більше схоже на комікс. І це було просто занадто. Це просто не спрацювало в різних масштабах».
Змішування складних сцен Blender і 2D мистецтва
Зображення 1 з 2
Економні тривимірні фони Гарета, створені в Blender, різко контрастують із детальним двовимірним зображенням персонажів Сінгеліна: але ця комбінація працює завдяки певній схожості. «Освітлення, наприклад, на задньому плані дуже схоже на освітлення Гійома», — каже Гарет. «У стилі освітлення Гійома багато м’яких градієнтів. Тож я думаю, що нам вдалося зрештою змусити їх заримувати, щоб вони трималися разом».
Вони додають, що важливо думати про повне зображення, а не про окремі рівні деталізації, зазначаючи, що деякі ігри AAA прагнуть зробити кожен об’єкт «найбільш детальною моделлю», що може зробити ігри «майже нечитабельними». Вони стверджують, що це ускладнює передачу інформації, сигналізацію про те, які елементи важливі, а які лише фон: проблема, яка в кінцевому підсумку вирішується за допомогою таких речей, як жовта фарба для позначення інтерактивного пейзажу: «Ви майже отримали додатковий шар мистецтво на вершині, щоб вирішити проблеми з додатковим шаром мистецтва».
Зображення 1 з 3
Озираючись на ігри Citizen Sleeper, дивовижно згадати великий віртуальний світ, який Гарет створив без використання традиційного програмування. Це свідчення їхніх навичок, уяви та наполегливості, але це також результат використання їхніх сильних сторін: це єдина порада, яку Гарет запропонував би майбутнім інді-розробникам, які обмірковують свій перший проект.
«Ви повинні дуже чітко подумати про те, у чому ви справді хороші, і спробувати побудувати проект навколо цього, а не намагатися побудувати якийсь ідеальний проект», — радять вони. «Спробуйте побудувати щось настільки легке та ефективне, наскільки це можливо, і з реалістичними, досяжними цілями».
«Загалом я рекомендую, щоб люди спробували подумати про гарну ідею, у яку вони вірять, і яку вони відчувають, що можуть реалізувати, і яку могли б стояти зробити за два-три роки – щоб їм не набридло. У ньому має бути якесь ядро чогось, чим ти справді одержимий або любиш: інакше я не думаю, що цього станеться».
Citizen Sleeper 2 виходить 31 січня для Steam, GOG, PS5, Xbox і Nintendo Switch, відвідайте сайт Попутчі для більш детальної інформації та ілюстрації. Прочитайте наш посібник із найкращі ноутбуки для розробки ігор якщо ви художник, який прагне створювати власні світи.